2017 NDC 참관 후기

위의 사진은 날도 조코 푸르른 넥슨코리아의 전경(..)

말로만 듣던 NDC를 처음으로 참관해봤다. 작년에는 표를 구했는데 개인사정으로 못 보게 되어 리플레이로만 봤었는데, 실제로 참관해보니 재밌었다. 그리고 넥슨에서 일하게 된 지 이제 4개월 쯤 되었는데, 같은 팀원분들이 발표를 준비하는 과정에서부터 발표하기까지를 가까이에서 관찰해볼 수 있었던 것도 좋았다. 그리고 팀원분들이 다 존잘이셔서 ' (나는)이대로 이렇게 살면 안 된다'라는 자극이 많이 된다...산소 낭비 더 이상은 안 된다!!

넥슨 직원이면 따로 표를 구할 필요 없이 직속 상사 상의하에 세션을 참관할 수 있는데, 생각보다 많은 세션을 듣지는 못했다. 팀원분들 발표는 리허설을 통해 들었기 때문에 업무 상 바빠지면 어쩔 수 없이 패스하거나 기간 내 세션을 듣느라 업무를 미룰 수는 없어서 결국 리플레이를 적극 활용해야지 생각하게 되었달까. 하지만 확실히 와서 들으면 현강과 인강의 차이를 느낄 수 있다. 현강이 아무래도 좋긴 하다!!

내가 들었던 세션은 회사 내부인 공개 세션 2개(UX 리서치를 게임에 적용하는 프로세스와 과정을 설명한 세션/문초이님, 분석가가 데이터 수집부터 대쉬보드 생성까지 과정을 혼자 할 수 있도록 도와주는 세션/황준식님)과 전체 공개 세션은 4개 쯤 들었다. 세션을 들을 때마다 자세한 메모를 남기긴 했는데 여기다가 그 기록을 공유하는 것은 의미가 없을 것 같아 외부세션에 대한 간략한 후기만 남긴다.(내부 세션은 공개 해도 되는지 모르겠어서 그냥 생략함)

  • NPC를 무한대로 만들 수 있을까? NPC 자동화 연구 / 조현식 소재 자체는 흥미로웠는데 기술적인 부분을 내 예상보다 듣지 못해 아쉬웠다.  NPC를 자동 설계하는 것이 궁극적으로 구체화되면 미드 웨스트 월드 느낌이려나 싶기도 하다. 이 세션을 듣기 전에는 NPC를 왜 많이 만들어야 하는지에 대해서 공감이 안 갔는데 세계의 확장 때문이라고 해서 그런 것도 필요하겠구나 싶었다.
  • 데이터와 AI 시대를 맞이하는 게임기획자 이야기 / 서정민 Excel에서 R로, R의 기술통계에서 머신러닝, 딥러닝으로 넘어간 이야기이다. 2주만에 R을 습득하셨다는 부분이 인상적이었다. (저 왜 숨쉬는 거죠) 머신러닝 기법에 대한 개인적인 의견과 좋은 딥러닝 결과를 위한 팁을 알려주셔서 좋았다.
  • 그것이 알고 싶다 <유저의 속마음 편> - UX 분석을 통한 유저 알아보기 / 한이음, 이고은 UX 리서치를 실제로 진행한 사례에 대해서 발표해주셨는데 UX 방법론이나 서비스 디자인 책을 읽어보고 스터디도 해봤지만 실제로는 필드 리서치를 많이 해보지 못한 나에게는 신선한 경험이었다. 여러 가지 이유로 내가 재직했던 곳에서는 필드 리서치를 진행하는 것을 보지 못했기 때문이다.
  • 공감으로부터 태어났다! 하츠네 미쿠의 발전 이유와 Crypton Future Media. Inc의 노력에 대해 / Yusuke Kumagai 개인적으로 가장 흥미롭게(..) 들은 세션이다. 보컬로이드 노래를 한 때 굉장히 많이 들었는데, 들으면서도 보컬로이드를 좋아했다기보다는 일본에서의 보컬로이드 인기가 왜 이렇게 좋은 걸까 궁금해서 듣게 되었다. 그런데 하츠네 미쿠가 대박난 이유를 듣고 싶다는 내 기대와는 달리 크립톤의 사업 방향, 발전 과정에 대해서도 듣게 되었는데 결과적으로 듣길 잘했다고 생각하고 있다. 언젠가 보컬로이드에 대한 글을 쓰고 싶다(..) 음악관련 비지니스 사업을 하고 있던 크립톤이 보컬로이드 하츠네 미쿠를 발매하고 전파하기까지의 과정을 다룬 세션이었고 사랑받는 캐릭터를 창조하고 캐릭터가 확산되어 비즈니스까지 확장한 사례를 자세히 설명해주었다. 콘텐츠와 기술을 모두 자체 기술로 하고 있다는 것도 인상적이었다. 캐릭터의 확산을 위해 IP 정비, 소비자이자 창작자인 사람들이 캐릭터를 활용해 창작하기 위한 공간과 서비스 마련에 힘썼다는 것도 정말 좋았다.
  • 마이크로 토크 / 이승현 외 4명 이승현님은 복잡한 알고리즘(머신러닝, 딥러닝)이 아니라 기본적인 사칙연산과 중학교 수준의 수학을 이용하여 이탈 모형과 구매 예측 모형을 만든 사례에 대해서 발표해주셨는데 문제를 해결하기 위해 반드시 복잡한 기술이 필요하지 않다는 것이 인상적이었다. 망치를 들게 되면 모든 문제가 못으로 보인다는 말이 생각난 사례. 이정수님은 슬럼프 극복을 위해 본인이 담당한 게임으로 덕질한 사례를 발표하셨다. 하나의 제품을 만들어서 런칭해보고 피드백을 받아보는 것이 디자이너에게 좋은 경험이 된다는 말이 좋았다. 꼭 디자이너가 아니더라도 해당되는 말이라고 생각한다.
  • 모션그래프, Pseudo AB TEST, 마르코프 체인 시뮬레이션을 이용한 분석 문제 해결 사례 공유 / 이은광 <생각에 관한 생각>을 예로 드시면서 분석에 걸리는 시간(Slow Thingking)을 Fast thingking으로 전환하도록 하는 것이 중요하다는 말씀을 하셨다. 그것을 위한 방법으로 모션 그래프, PSM, 마르코프 체인 시뮬레이션에 대해서 소개해주셨는데 모션 그래프를 제외하고는 다 모르는 방식이어서 이런 것이 있구나 하고 아는 데 도움이 많이 되었다. 그리고 평소에 분석 공부를 위해 하시는 노력들이 각별하셔서 참고할 수 있었다. 개인적으로 논문까지 찾아서 읽는 성격은 아니었는데 아 이제 그렇게까지 해야겠다 하는 생각이 들었다.

NDC 준비와 발표를 위해 고생하신 모든 분들 감사합니다!


Popit은 페이스북 댓글만 사용하고 있습니다. 페이스북 로그인 후 글을 보시면 댓글이 나타납니다.